Template Menu
Moteur
Unity
Langage
C#
Année
2023
Statut
Terminé
À propos du projet
Template Menu est un système de menu modulaire et réutilisable conçu spécifiquement pour les Game Jams, où le temps de développement est limité. Ce projet est né de la nécessité de disposer d'une solution rapide et fiable pour l'interface utilisateur, permettant aux développeurs de se concentrer sur le gameplay plutôt que sur la création de menus à chaque nouvelle jam.
Développé avec Unity et C#, ce template offre une structure complète et personnalisable pour les menus de jeux, incluant des écrans principaux, des options, des crédits et des transitions fluides, le tout dans un package facile à intégrer dans n'importe quel projet Unity.
Fonctionnalités principales
- Structure modulaire avec écrans interchangeables (menu principal, options, crédits, etc.)
- Système de navigation intuitif avec support clavier/souris et manette
- Transitions animées entre les écrans avec différents effets personnalisables
- Configurations d'options complètes (son, graphismes, contrôles)
- Système de sauvegarde/chargement pour les paramètres utilisateur
- Support multi-résolution et adaptation automatique à différents ratios d'écran
- Thèmes visuels personnalisables avec prévisualisation en temps réel
- Documentation complète pour une intégration rapide
Développement technique
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Architecture modulaire
Le template a été conçu avec une architecture modulaire basée sur le modèle MVC (Modèle-Vue-Contrôleur) pour séparer clairement la logique, la présentation et les interactions. Cette approche permet une personnalisation facile sans modifier le cœur du système.
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Gestion des états et transitions
J'ai implémenté une machine à états robuste pour gérer les différents écrans de menu et leurs transitions. Chaque écran est un état indépendant avec ses propres animations d'entrée et de sortie, ce qui permet des transitions fluides et professionnelles.
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Système d'événements
Un système d'événements complet a été développé pour découpler les composants du menu. Cela permet d'ajouter facilement de nouvelles fonctionnalités sans modifier le code existant, suivant les principes de la programmation orientée événements.
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Adaptabilité et personnalisation
Une attention particulière a été portée à l'adaptabilité du système, permettant aux développeurs de personnaliser l'apparence et le comportement sans avoir à comprendre toute l'architecture sous-jacente. Des préfabriqués (prefabs) et des scriptables objects facilitent cette personnalisation.
Technologies utilisées
- Unity Engine : Moteur principal pour le développement
- C# : Langage de programmation pour tous les scripts
- Unity UI System : Pour l'interface utilisateur
- DOTween : Pour les animations fluides et les transitions
- TextMeshPro : Pour le rendu de texte haute qualité
- Unity Input System : Pour la gestion des entrées multiplateforme
- JSON.NET : Pour la sérialisation des données de sauvegarde
Cas d'utilisation
Le Template Menu a été conçu pour s'adapter à différents types de jeux et scénarios :
- Game Jams : Intégration rapide pour les développeurs pressés par le temps
- Prototypes : Interface professionnelle pour présenter des concepts de jeu
- Jeux indépendants : Solution complète pour les petites équipes
- Projets éducatifs : Exemple de bonnes pratiques pour les étudiants
Le template a déjà été utilisé avec succès dans plusieurs Game Jams, permettant aux équipes de gagner un temps précieux en évitant de recréer ces systèmes basiques à chaque nouveau projet.
Résultats et apprentissages
Ce projet m'a permis d'approfondir mes connaissances en développement d'interfaces utilisateur dans Unity et en architecture logicielle:
- Conception de systèmes modulaires facilitant la réutilisation et l'extension
- Implémentation de machines à états pour gérer des interfaces complexes
- Optimisation des performances pour des transitions fluides
- Création d'interfaces adaptatives fonctionnant sur différentes résolutions
- Développement d'une documentation claire pour faciliter l'utilisation
Le Template Menu est maintenant un outil que j'utilise régulièrement dans mes propres projets et que je continue à améliorer en fonction des retours des utilisateurs. Il représente un excellent exemple de la façon dont la création d'outils réutilisables peut améliorer significativement le flux de travail de développement de jeux.